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在国际象棋中吃子有什么规定_
日期:2019-07-17 17:59    编辑:admin    来源:扑克王平台怎样
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  可选中1个或多个下面的关键词,搜索相关资料。也可直接点□“搜索资料□□□”搜索整个问题□□□。

  本科毕业于沈阳化工大学材料学院,高分子专业 现就读沈阳化工大学研究生学院兵□:可以吃任何前进中斜一格的子。进到对方底线后可以变成你所想要的任何子。车□□:可以吃所有横、竖直线中的子。马:可以吃所有日字格中的子。没有压马脚的限制□。象□:可以吃所有斜线中的子。后□□□:可以吃米字中的所有子□□□,就是横、竖、斜线中。皇:可以吃所有他周围一格内的子,共8格□□。

  1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点□,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上□。

  棋盘中间没有划通直线的地方□□□,叫做“河界□□□”□□□;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫□□□”。

  九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表□□;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。

  1□.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个□□□,各分七种,其名称和数目如下□□:

  1□□□.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。

  1.4 比赛用的标准棋盘□,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色□□□,四周应有适当空白面积□。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。

  演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小□□□,应配合场所相应增大□□。

  2□.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜□□、负、和,对局即终了□□。

  轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点□□,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。

  帅(将)每一着只许走一步□□□,前进□、后退、横走都可以,但不能走出□□“九宫”□□□。将和帅不准在同一直线上直接对面□□□,如一方已先占据,另一方必须回避。

  相(象)不能越过“河界□”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称□“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。

  马每着走一直(或一横)一斜,可进可退□□,即俗称“马走日字□□□”。如果在要去的方向有别的棋子挡住□□。俗称□“蹩马腿”,则不许走过去。

  兵(卒)在没有过□□□“河界”前□□□,每着只许向前直走一步;过□□□“河界□”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退□。

  2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃□□,即俗称“炮打隔子□”□。

  除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃□□,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。

  3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将)□,并在下一着要把它吃掉,称为“照将”□,或简称“将”□。□□□“照将”不必声明。

  4.2.3 双方走棋出现循环反复三次□□,符合“棋例”中□“不变作和□”的有关规定。

  4.2□□.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。

  5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

  5.2 触摸对方的棋子□□□,就必须吃掉那个棋子□□,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

  5□.3 先触摸自己的棋子□□□,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下□□:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者□□□。另行走子□。

  5□□.4 先触摸对方的棋子□□,后又触摸自己的棋子□□□,处理顺序如下□□:后者必须吃掉前者--无法吃掉时□□,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。

  5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,

  5□.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误□,应及时进行□,局后不受理□。若错误系违反行棋规定,则按4.1□□□.6款处理□□。

  正式比赛□□□,采用具有两个钟面的专用计时钟□□□,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后□,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模□□□,并有利于比赛不致出现封局□□□,可选用以下几种计时方案□□□。

  6□□.1 第一时限□,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束□。

  6.2 第一时限□,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。

  6.3 第一时限□□,每方在10分钟内必须走满40着□。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛□□□。

  7.1 在对局过程中□,双方对每一回合都要逐着记录□□□,力求清晰准确。每连续漏记4着□□,判犯规一次。

  7□□□.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定□□,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.

  7.3 对局终了□□□,裁判如认为某份记录不够清晰□□.准确□□□,有权要求该方在对局结束后誊清补正.

  8.2 了解本规则的全部条款□.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定□□.出现问题□,不得以不了解作为推诿的借口.

  8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.

  8□□.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.

  8□.5 对局进行中如有问题□□,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外)□.发生争议时□□,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.

  8□□□.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重□,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分□□□.

  9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.

  9.2 凡判处犯规□□,裁判员应当当场明确宣布并及时记录□□.

  10□□.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果□□.

  10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外)□.

  参加比赛的人(队)数较多□□□,时间较紧,可酌情采用单淘汰制□□.双淘汰制或其他淘汰方式□□,并适当安排预选赛.附加赛□□□.

  在人(队)数不多而时间许可的条件下□□,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.

  在人(队)数较多□□□,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定种子,分成若干组循环初赛□,从各组选出一定人(队)数进行决赛.

  在人(队)数较多,赛程较短,而种子又不易安排的情况下□□,可以考虑采用积分编排制.

  比赛按台次顺序分台定人进行□.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.

  全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.

  准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款□□□.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如□□:比赛分四台进行,另有两名替补队员□□□,则出场顺序可以是1-2-3-4□□□,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.

  12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈□.

  12□□□.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.

  13□.1 循环制个人比赛,按照附录一循环赛对局秩序表来确定,表上每轮号码列前者执红棋.

  13.2 循环制团体比赛□,凡在循环赛对局秩序表上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.

  13.3 积分编排制比赛□□,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛先走的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.

  13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛□□,第一局猜先,第二局互换先后走.

  14.2团体赛记分□□□,分别记场分(团体分)和局分(个人分)□.每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分□□□;局分少者为负场分记0分□□□;局分相等者为平,各记1分□□□.

  15.1 在一局循环制的个人比赛中□□,根据个人积分排列名次□,积分多者列前□□.如积分相等□□,则按以下顺序区分□:小分.胜局.直胜.犯规□□.无法区分□□,则名次并列□□□.

  15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分□□□,胜局.犯规□□.无法区分,则名次并列.

  15□□.3 在一局循环制的团体比赛中□,根据各队所得场分多少排列名次□,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分□□□:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分□□,则名次并列.

  15.4 在一局积分编排制的团体比赛中□□□,同样根据各队所得的场分多少排列名次□□□,多者列前.场分相同时□□□,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分□□.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.

  15□□□.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.

  15□.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.

  16.1 为了保证比赛的顺利进行□□□,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定□,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.

  16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.

  17□.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求□□,拟订必要的补充规定□.

  17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品□□.

  17.4 严肃□□□.认真.公正□□.准确地执行竞赛规程和规则□□,裁决比赛中出现的问题□□□.

  17.6 恪尽己职□□□,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.

  18□.3 竞赛组织机构有权作出除名处分.对除名者,按退出处理.

  18□□□.4 在积分相同时□□,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上□□□.

  19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明□.元噪声干扰等因素.

  20□□□.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由□□,并取得同意□□□.

  20□.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.

  20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下□□:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效□□,其余未赛对局均作弃权□,对方获胜.

  20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.

  21.1 比赛开始□□,如有一方迟到□,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负□□.

  21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.

  21.3 如双方迟到□□□,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃□□.

  22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量超时的依据.

  22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格□□□.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按超时论□;如只有一针越过□,另一针未曾越过□□,不作超时.

  22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换□.若钟面误差较大□,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗□,由裁判根据比赛补充规定裁定.

  22□□.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟□,以至超过时限□□□,此除非已经出现将死□.困毙□.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按超时判负□.

  23.1 提议作和必须在自己走棋后提出□□,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.

  23.2 双方走棋出现循环反复□,符合棋例中不变作和的有关规定□□,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.

  23□□.3 一方提出自然限着规则和棋,裁判经停钟审核属实□□□,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次□□,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时□,即判负.

  审核回合时,提出方对非提出方将军的着数,最多只计10着□□.

  在对局中出现双方着法循环反复三次□,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:

  24□□,3 一方为禁止着法另一方为允许着法□,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负□.

  25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”□□□。

  25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀□□、一将一捉□、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为□□“禁止着法”□。

  闲着(含:兑、献、拦□、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法□”。

  25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士□、相(象)□□,均算□“子力□□□”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”□。“子力□□□”简称□□□“子□□”。

  子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否□□□“捉子□□”的依据之一。原则上,一车相当于双马□□、双炮或一马一炮;马炮相等□□□;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子□。

  27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理□□□;如形成相互长打局面□,则应按捉处理.

  27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.

  27.4 凡走子兼具多种作用时□□□,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀□;捉兼况,按捉等□□□,依此类推.

  凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为捉.

  凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为献□□□.

  凡走子阻拦对方棋子的活动□,而又不具攻击作用者,称为拦□.

  凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为跟.

  凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为长捉□.

  双方走子循环反复□□,一方步步是打,中间没有闲着□□,另一方中间有闲着,则称为长打对非长打□□□.

  形式上是根□,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根□.假根子和少根子按无根子处理.

  29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子□□□;能够通过完整的交换过程得子.

  29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).

  2□□□.凡是走子前不存在捉□□,而走子后造成捉的(即从没捉到捉)□□,一律按捉处理□□.

  6.凡是原来已经捉着子的子或相关子□□,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理.

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